SHADOWGATE 64 : TRIAL OF THE FOUR TOWERS

 

           

VOIR LES ARRIERES-PLANS

Voici des astuces pour vous aider à passer les passages délicats :

Vaincre Belezar :

Placez l'Oeil de Dragon sur le faux Bâton des Ages.

Vaincre le Lord Warlock :

Placez le Bâton des Ages suivi de l'Anneau du Royaume dans la main de la statue de Lord Jair.

Passer la quatrième épreuve :

Collectez les trois anneaux de la chambre de l'auberge de la Tour 2. Puis équipez l'anneau bleu quand vous êtes dans le labyrinthe de la quatrième épreuve pour ramener les commandes à la normale. Traversez alors le labyrinthe et enlevez l'anneau après la sortie.

Trouver la clé rouillée :

Regardez entre la colonne et le mur de la pièce avec le gardien pour trouver la clé.

RETOUR


SOLUCE

Votre aventure commence bien mal, vous êtes déjà attaqué par des voleurs, puis vous êtes mis en cellule ! Rien de tel pour commencer une nouvelle journée n’est-ce pas ? ! La contrée de Kal Torlin vous souhaite la bienvenue…

 Vos premiers pas : La Cellule :

     Bon, ne paniquez pas, vous n’êtes pas perdu ! Déjà, faites le tour de votre cellule pour voir ce que vous pouvez faire… Vous pouvez déplacer la paille de votre couche pour découvrir une trappe. Cela vous donne déjà une alternative pour sortir de cette cellule, malheureusement elle est trop lourde pour la soulever ! Il faut trouver quelque chose d'autre… Regardez dans la cellule à coté de vous : vous verrez un homme en train de dormir, réveillez-le. Cet homme c’est Agaar, un magicien que les voleurs ne portent pas en sympathie… Le geôlier viendra vous interrompre pour vous donner à manger. Même si ce n’est pas un plat de fin gourmet, mangez et récupérez l’Os. Maintenant vous avez la possibilité de soulever la trappe grâce à cet Os robuste ! Descendez dès que vous le pouvez, car il n’y a pas réellement d’autre choix… a moins que la cellule vous soit agréable ?…

Les Égouts :

    Enfin sorti de cette cellule ! (mais pour atterrir dans les égouts, est-ce mieux ? Oui ! croyez-moi !) Là vous aurez 3 passages possibles, mais pour l’instant, récupérez la Barre de Fer de la petite grille sur le mur de droite. Vous verrez aussi un squelette au bout, là où la profondeur de l’eau commence à être dangereuse pour vous, rappelez-vous de lui car il sera utile plus tard. N’essayez pas de récupérer la fiole qui flotte derrière une des grilles, ça n’est pas possible (c’est juste pour vous énerver…).

    Empruntez le passage le plus à droite. Là vous serez sur une toute petite plate-forme, alors prenez garde de ne pas tomber dans l’eau ! Sur votre droite vous trouverez une Carte sur le sol. Alors que vous allez pour la ramasser, un fantôme essayera de rentrer en contact avec vous mais vous ne comprenez rien ! Prenez donc la Carte et reprenez le passage par lequel vous êtes entré. Maintenant empruntez le passage du milieu, continuez et vous vous retrouverez dans la grotte où vous avez trouvé la carte, mais vous êtes de l’autre coté. Bon, vous ne pouvez pas nager sinon vous vous noyez… Alors il faut trouver un moyen de traverser sans se mouiller.

    Cette colonne de pierre ferait un pont parfait, si vous pouviez la faire tomber ! Examinez sa base, vous remarquez alors qu’elle n’est pas en bon état… il suffirait de peu pour l’effriter… la Barre de Fer est un parfait outil pour cette opération ! Maintenant que vous avez improvisé votre pont, traversez (attention à ne pas tomber !). Vous trouverez une note près du squelette, prenez-le et lisez-le. (en fait, dès que vous trouvez un papier ou un livre, prenez-le pour le lire : cela vous donnera toujours plus d’informations pour vous aider dans l’aventure)

    Continuez votre chemin et vous arriverez dans un tunnel. Ne vous réjouissez pas trop vite de voir des portes car elles sont toutes les deux fermées à clé… ! Par contre (chose qui devrait vous intéresser bien plus) la Pioche près du mur démoli serait un outil à ne pas négliger ! Prenez-la et revenez dans les égouts. Empruntez maintenant le passage le plus à gauche (normalement le seul où vous n’êtes pas allé pour l’instant) et utilisez la Pioche sur le muret vert qui vous bloque.

    Vous passez alors de l’autre coté, qui n’a pas l’air d’être très intéressant au premier abord mais en examinant le plafond vous trouverez qu’il y a une zone qui pourrait être démolie. Prenez à nouveau votre Pioche en main, et creusez ce plafond ! Un parfait mineur ! Montez par cette ouverture : bienvenue dans la Tour des Disciples !

La première Tour : La Tour des Disciples :

    Vous êtes dans l’une des Tours dont parlait Agaar. Vous venez de réussir là où Agaar a échoué, lui qui est magicien et bien plus expérimenté que vous! Sortez donc de cette pièce pour vous retrouver dans un couloir. En fouillant la pièce à gauche, vous trouverez un Morceau de corde élimée enroulée (un peu long comme nom, non ?…) à droite de la pile de planches pourries. Comme il n’y a rien d’autre dans cette pièce, sortez et allez dans celle en face.

Celle-ci ressemble plus à une chambre, (d’ailleurs il y a deux lits sur votre droite) et en fouillant vous trouverez une Sculpture de Fée sur les étagères. Vous ne pourrez pas prendre le Chausson (posé sur une commode à coté des lits) pour l’instant, alors sortez. Empruntez les escaliers au bout du couloir, car c’est pour l’instant votre seule sortie possible. Continuez votre chemin et vous vous retrouverez dans l’entrée de la Tour. Là sur le bureau vous trouverez une deuxième statuette : la Statue d’Elfe. Maintenant que faire ? Vous remarquerez qu’entre la porte ornée d’un Dragon et la porte d’entrée de la tour (la grande double porte) vous n’avez pas trop le choix de votre itinéraire…

      Dirigez-vous donc vers les escaliers. Vous aurez droit à une nouvelle apparition, mais d’un personnage qui apparemment vous connais : le magicien Lakmir. (d’ailleurs il vous donne votre nom : Del Cottonwood !) Il vous donne alors rendez-vous dans sa Tour : la Tour de Lakmir… mais pour l’instant, il faudrait peut-être sortir de celle-ci, non ?… Une fois l’entrevue terminée, montez donc ces escaliers. Vous arrivez dans une grande salle, apparemment une bibliothèque à en voir le nombre de livres… et pour la première fois vous voyez la lumière du jour à travers les lucarnes ! (à gauche et à droite de la salle) Vous pouvez regarder dehors en montant sur l’escabeau sous la lucarne de gauche, ce qui vous donne une vue sur le Cimetière… pas bien engageant…

Bon pour l’instant, ramassez le maximum de livres (en fait tous !) ainsi que les notes traînantes puis passez dans la salle suivante (les 3 portes donnent dans la même salle). Là faites de même (pour les livres et notes) puis montez à l’étage supérieur.                    Là vous avez 3 portes :

-          Dans celle de droite vous trouverez un rapport (qui vous donne de nouvelles informations sur l’intrigue), une nouvelle statuette : la Sculpture d’Homme singe ainsi qu’une fiole de Coucher de Soleil Liquide,

-          En entrant dans la pièce en face il se passera un phénomène étrange : un banc se renversera tout seul ! (déjà que vous n’avez rencontré personne de vivant, maintenant des meubles bougent et tombent tout seuls ! ! !) Mis à part cela, vous trouverez encore une statuette : la Statue d’Homme Primitif, des notes de cours ainsi qu’un livre, et une Pièce Ancienne un coin de la salle,

-          Dans celle de gauche il n’y a rien à trouver, mais par contre il y a une statuette que vous ne pouvez prendre et deux socles vides à sa gauche… Si vous essayiez de poser les statuettes que vous avez ramassé ? Mais lesquelles ? Et dans quel ordre ? En fait vous avez toutes les réponses à cela dans un des livres que vous avez trouvé précédemment (le Livre des Ordres), surtout celui concernant les races qui peuplaient la Terre avant. Déposez donc la Sculpture de Fée en premier, puis la Statue d’Elfe ce qui déclenchera un passage secret, dévoilant un escalier !

      Vous arrivez dans un couloir avec 2 portes, dans celle du fond vous ne trouverez que des livres et notes d’étudiants (néanmoins toujours intéressant pour avoir le plus d’informations et indices), mais dans l’autre vous trouverez la Flûte de Fée (mis à part les livres et notes) sur l’étagère du fond. Quittez ces dortoirs et revenez dans la bibliothèque. Maintenant que vous avez exploré entièrement (mis à part les portes fermées) la Tour des Disciples il vous faut trouver une sortie ! Si vous essayez la Flûte de Fée, il ne se passera rien, sauf si vous êtes au bon endroit…

    Montez à nouveau sur l’escabeau (non pas pour admirer le paysage une fois de plus) et utilisez la Flûte de Fée ici : miracle elle marche ! Vous vous mettez à rétrécir jusqu’à pouvoir passer entre les grilles de la lucarne ! Sauf que si vous essayez de sauter, vous allez certainement vous écraser platement (une mini crêpe de Del Cottonwood…), alors il faut assurer votre descente… Revenez à votre taille normale (en utilisant à nouveau la Flûte de Fée) et accrochez donc la corde à la lucarne. Utilisez à nouveau la Flûte de Fée (c’est la dernière fois… promis) pour rétrécir, vous pouvez désormais descendre le long de la corde et ainsi arriver en bas dans le cimetière. Là revenez à votre taille normale (oups… ça c’était la dernière fois… :) …).

Le Cimetière et la Cathédrale.

    Vous n’êtes désormais plus dans cette Tour, mais par contre vous n’êtes pas dans un endroit bien plus accueillant… Passez votre chemin, car les tombes ne vous parleront pas (du moins pas pour l’instant) et entrez dans la porte au bout. Vous voici dans la cour de la Cathédrale. Il n’y a pas grand chose mis à part la tombe à droite dont l’accès est barricadé (mais pourquoi son accès est-il barricadé ?…), alors entrez dans la Cathédrale. A l’intérieur vous trouverez près de la statue derrière l’autel une fiole de Larmes de Dragon (bien entendu prenez-la !), ainsi qu’un passage vers le sous-sol dès l’entrée à droite.

    Descendez donc au sous-sol. Vous trouverez une Clé Dorée accrochée au mur, une Clé très ornée à terre juste sur votre droite (en fait elle est tombée des crochets) et une Barre à mine près des étagères. En continuant plus loin, vous verrez un escalier descendant sur une porte, malheureusement fermée pour l’instant… Il y a aussi une petite salle avec deux cercueils, les clés que vous venez de récupérer vous permettent d’ouvrir le blanc. Là gît une femme avec un livre entre ses mains, mais vous ne pouvez pas le prendre ! Apparemment elle ne veut pas le lâcher ! (vous n’allez tout de même pas arracher un livre à un mort non ?…)

    Revenez donc dans la Cathédrale et montez à l’échelle. Là utilisez la Barre à mine sur le Clou pour défaire la chaîne qui retient l’échelle, le Clou est éjecté et l’échelle se déploie. Ne montez pas tout de suite… ce Clou pourrait vous être fort utile par la suite, qui sait ?… Alors descendez ramasser ce Clou puis remontez à l’échelle (puis la suivante) pour vous retrouver sur le toit de la Cathédrale. En jetant un rapide coup d’œil au toit vous voyez qu’il n’est pas en très bon état, je vous avise donc d’éviter les trous, c’est toujours mieux… (ah oui ! sauvegardez avant de vous y aventurer, juste pour ne pas revenir trop en arrière…) Faites le tour du toit de façon à arriver devant les volets fermés, c’est par là que vous pouvez entrer dans la deuxième Tour : la Tour de Lakmir.

La deuxième Tour : La Tour de Lakmir.

    Vous avancez bien ! Vous êtes déjà dans la Tour de Lakmir, et vous rencontrerez à nouveau le magicien Lakmir dans peu de temps… Sortez donc de cette pièce pour vous retrouver dans un corridor. A droite vous avez deux portes, et à gauche de vous il y a une porte et des escaliers. Allez pour l’instant explorer les portes sur votre droite :

-          la porte de droite est en fait la cuisine, là vous y trouverez une Bouteille d’Huile sur le comptoir, et un tonneau d’eau sur votre gauche,

-          la porte de gauche est (attention suspens…) la salle à manger (normal, en face de la cuisine… !), là vous verrez un feu d’un magnifique violet chatoyant (ça ne vous gène pas qu’un feu soit violet vous ?…) brûler de vives flammes ! Comme vous ne pouvez rien faire, sortez…

    Empruntez les escaliers (la porte proche des escaliers ne donne que sur une pièce vide), là Lakmir vous interpellera une nouvelle fois. Continuez votre chemin. Vous arrivez en surplomb dans une grande salle, avec deux escaliers descendants (l’un à votre droite et l’autre à votre gauche) et des bouches d’aération métalliques sortant du sol. Descendez et empruntez la porte située sous le surplomb (vous aviez pensé que l’autre porte était ouverte ? ! raté…). Là vous avez accès à 2 portes, et face à vous un escalier descendant. Dans la porte de droite vous trouverez une Tasse sur le bureau, un livre et une note, ainsi qu’une Clé Rouillée sur le sol entre la colonne et le mur.

    Passez maintenant dans l’autre salle pour y trouver une mèche de Cheveux de Géant sur le bureau, et bien entendu un livre et une note (vous pourrez bientôt ouvrir votre bibliothèque). Ressortez maintenant et empruntez les escaliers. Bon, maintenant c’est une porte rouillée qui vous bloque ! Non n’essayez pas la Clé Rouillée, cela n’arrangera pas les choses… prenez plutôt la Bouteille d’Huile et utilisez-la sur la porte. Vous pouvez désormais passer. Continuez votre chemin et entrez dans la porte juste à gauche. Là vous êtes dans une salle bien différente du reste : il y a des machines et des aérations métalliques partout ! Dirigez-vous au fond de la pièce et examinez la porte en fer, surtout le symbole qui est en son centre… prenez-le. Ce symbole est en fait les Armoiries Étoile, mais vous n’en avez pas l’utilité ici dans cette pièce…

      Sortez et remontez à la cuisine. Prenez la Tasse et remplissez-la d’eau, allez dans la pièce en face (la salle à manger) et utilisez l’eau sur le feu… rien ne se passe ? Avez-vous lu les livres et notes jusqu’à présent ? Si oui, vous devriez savoir que les Larmes de Dragon augmentent considérablement le pouvoir d’un liquide, même dilué, et que pures, leur prouesses sont miraculeuses… !

    Utilisez donc les Larmes de Dragon sur le tonneau d’eau pour en décupler son pouvoir (pas le tonneau, celui de l’eau, hein ! ?). Refaites la même manœuvre que vous venez de faire (ça c’est si vous suivez à la lettre ce que je dis… :) et là le feu magique s’éteindra (c’est que c’est costaud les Larmes de Dragon !). Vous pouvez désormais voir le fond de la cheminée. Il semble y avoir une empreinte curieusement similaire aux Armoiries Étoile que vous venez de récupérer… Apposez-les donc dessus. La Tour tremblera alors un bref instant (ça y est ! vous avez tout cassé !) et s’arrêtera aussi brusquement !

    Il y a certainement quelque chose qui a changé, mais quoi ? Descendez pour vérifier le tout. Notez tout d’abord que les deux aérations précédentes sont désormais en fonction… vous devez certainement vous approcher… Descendez donc dans la salle des machines, le vrombissement indique bien que tout est en marche ! En fait vous pouvez maintenant ouvrir la porte en fer au fond de la pièce, ce qui vous amène à une des parties les plus difficiles du jeu (à mon avis, hein !) : le Labyrinthe de Lakmir! Avancez vers la grille en or, là Lakmir apparaît de nouveau pour vous parler, et vous explique qu’il a conçu ce labyrinthe pour protéger ses secrets, et que bon nombre d’aventuriers sont devenus fous à cause de ce labyrinthe ! (ça ne donne pas espoir tout ça…) 

    Regardez maintenant les bustes de chevaliers sur votre gauche, ce sont en fait des téléporteurs ! Voici le chemin exact à suivre pour arriver de l’autre coté de la grille en or :

-          au départ, avancez sur le buste de gauche,

-          puis dans cette pièce, sur celui de droite,

-          là il y en a 4, allez sur celui en haut à droite,

-          ici il n’y en que deux, prenez celui de droite,

-          et enfin celui de gauche (vous pouvez lire les inscriptions sur la tablette avant si vous le voulez).

      Vous êtes enfin de l’autre coté de la grille en or ! Empruntez les escaliers juste à coté de la grille. Vous arrivez dans un couloir ayant deux portes :

-          Dans celle de gauche vous trouverez un livre, une nouvelle fiole : Nectar de la Forêt, ainsi qu’une machine : c’est elle qui va être le plus utile ! Utilisez le Clou avec cette machine ce qui va en faire un clé, la Clé avec des Armoiries dessus.

-          Dans celle de droite vous trouverez une fiole d’Élixir de Nuit (après être devenu un bon mineur, puis une bibliothèque ambulante, vous pouvez devenir alchimiste !) ainsi qu’une Plume d’Oie sur l’étagère. Sur le bureau vous trouverez un livre et sur le sol près du lit une note (pour compléter votre bibliothèque), lisez-les tous les deux, ils sont importants ! Montez alors sur le lit pour être à hauteur de l’assiette. Là il vous faut faire une mixture à l’aide des potions et fioles que vous avez récupéré (un des livres ou notes vous parle d’un mélange entre les étoiles et le soleil…), versez un peu d’Élixir de Nuit suivit d’un peu de Coucher de Soleil Liquide ; s’en suit une vapeur qui envahit la pièce, et en se dissipant laisse apparaître des points rouges au plafond (un seul restera). Montez donc sur la chaise pour vous rapprocher de ce point rouge et utilisez la Clé avec des Armoiries dessus : vous entendez alors un déclic. La porte avec une lune dessus est alors déverrouillée, empruntez-la pour découvrir alors 3 anneaux posés sur des piédestaux :

-          Un anneau Vert,

-          Un anneau Rouge (qui est l’Anneau des Morts),

-          Un anneau Bleu.

-          Prenez-les tous et vous aurez un nouvel entretien avec Lakmir (en fait dès que vous prenez l’anneau rouge).

      Vous pouvez essayer les divers anneaux pour savoir quel est leur fonction, mais je vous mets en garde : faites une sauvegarde avant ! Vous pouvez désormais sortir de la Tour (en repassant par le toit de la Cathédrale, et en faisant attention de ne pas tomber…).

L’Anneau des Morts : bienvenue dans un château hanté…

    Oui en effet, la plupart des personnes auxquelles vous aller parler dans ce château sont mortes ! Et c’est en quoi l’Anneau des Morts est l’un des objets à utiliser le plus souvent. Pour l’instant sortez de la Cathédrale, et allez au cimetière (eh oui, c’est là que vous aurez le plus de fantômes…) pour discuter avec ses pensionnaires. Vous en apprendrez beaucoup sur l’histoire du Roi Jair, sur Lakmir et sur le Seigneur Sorcier. Vous faites aussi la rencontre d’Aristolin, homme très riche ayant caché son trésor à sa mort, mais dont plus personne ne se soucie maintenant qu’il est au royaume des morts, et donc sans sa fortune…

    Revenez dans la cour de la Cathédrale maintenant que vous avez fini de discuter, vous pouvez enfin aller parler à la personne enterrée ici (rappelez-vous plus haut, la tombe dont l’accès était barricadé…). Il vous confie qu’il était un des anciens disciples de Lakmir, mais qu’il a choisi le chemin des arts occultes contrairement aux autres, et que depuis il est sous l’emprise de cette magie noire, même après sa mort…

    Il serait cruel de le laisser sous cette emprise pour l’éternité… non ? De plus vous avez un élément purificateur de haut degré (quand il n’est pas dilué), les Larmes de Dragon. Utilisez-les sur sa tombe et son âme sera alors lavée de toute cette magie noire ! En remerciement il vous donnera une incantation nécessaire pour la Pierre de Soif, vous ne savez pas encore ce que c’est exactement, mais vous en aurez besoin pour la suite… Où pouvez-vous donc trouver un autre fantôme désormais ? Peut-être que la personne dans le cercueil (au sous-sol de la Cathédrale) serait ouverte à une discussion ?… Allez-y !

    Vous faites alors la connaissance de Jezibel, une vieille femme (si, si !) qui vous demande de bien vouloir retrouver son fils Saul disparu. Elle vous remets alors son Pendentif, qu’il vous faudra remettre à Saul quand vous l’aurez retrouvé, et vous permet aussi de prendre son livre (celui que vous ne pouviez pas prendre au départ ; pour le prendre, enlevez l’Anneau des Morts sinon vous allez à chaque fois engager la discussion avec Jezibel), livre qui raconte en fait ce qui est arrivé à Jezibel et son fils. Maintenant que vous avez parlé à tout le monde (en tout cas de tout ceux auxquels vous pouvez avoir accès…), que pouvez-vous bien faire ? Les portes extérieures de la Cathédrale sont fermées, la Tour de Lakmir aussi et vous ne pouvez pas revenir dans la Tour des Disciples… à moins que…

    Il y a bien une porte dans le sous-sol de la Cathédrale non ? Rappelez-vous de la note dans la Tour de Lakmir qui disait de toujours ramener la Clé Rouillée car c’était la seule qui ouvrait l’accès à la Tour des Disciples… et bien utilisez-là et vous arriverez alors dans les sous-sols du départ, là où vous aviez trouvé la Pioche ! Vous pouvez donc revenir dans la Tour des Disciples, par là où vous étiez entré au début. En chemin vous pouvez parler aux fantômes (les deux squelettes), l’un d’entre eux est Lucas, qui a été lâchement assassiné par son ancien ami Saul, et l’autre (celui qui est sous l’eau) est le serviteur d’Aristolin.

De retour dans La Tour des Disciples.

      Allez dans la pièce où vous aviez trouvé la Sculpture de Fée, celle qui ressemblait à des appartements. En vous dirigeant vers les lits, vous rencontrerez Dorn (car vous avez bien l’Anneau des Morts sur vous, mhmm ?…), le grand-père de Kaitlin. Il vous demande de bien vouloir retrouver sa petite-fille, apparemment vue la dernière fois près de la Tour des Épreuves… le Chausson Rose est tout ce qu’ils ont retrouvé d’elle. Dorn vous donnera alors une clé, la Clé du Cimetière et ouvrira les portes d’entrée de la Tour pour vous (la Tour où vous êtes actuellement). Vous pouvez prendre le Chausson Rose et sortir de la Tour, pour enfin visiter Shadowgate…

La ville de Shadowgate.

      Vous arrivez dans la rue, à coté de vous se trouve un marchand : L’Échoppe de Festus, une auberge : A l’Épée Rouillée, et des chemin vous amenant vers le parc et vers le gardien de la porte du château. Vous trouverez bon nombre d’objets pendant le long de votre parcours dans le château de Shadowgate, tels des pièces et autres herbes, vous pouvez les ramasser mais la plupart ne vous serviront pas à grand chose… sauf peut-être à acheter d’autres objets chez le marchand… Pour l’instant, entrez dans l’auberge. L’aubergiste vous interpelle dès que vous entrez et vous annonce qu’il n’a plus aucune chambre de libre ! Pas de chance pour vous : vous êtes directement reconduit dehors sans avoir eu le temps de vous expliquer… pas commode cet aubergiste !

    Il y a certainement un moyen de ne pas se faire sortir mais lequel… ? Peut-être que le Pendentif que vous venez de récupérer vous aidera… mettez-le et entrez à nouveau dans l’auberge. Malheur ! L’aubergiste est persuadé que vous l’avez volé à Jezibel et il vous accuse ! Il va falloir lui prouver le contraire, mais ça ne sera pas chose simple si vous n’avez pas pris la peine de bien lire le livre de Jezibel(celui-ci vous donne en effet les réponses à toutes les questions que vous posera l’aubergiste)

    Une fois ce petit questionnaire terminé et votre bonne foi n’étant plus en doute allez parler à la femme habillée de rouge sur votre gauche, c’est en fait la sœur d’Agaar. Elle vous demande de bien vouloir libérer Agaar et comme c’est grâce à elle que vous n’avez pas été tué lors de votre capture, vous ne pouvez pas refuser ! (de toutes façons vous n’alliez pas refuser, n’est-ce pas ?) Elle vous remets alors un Globe que vous devrez donner à Agaar pour l’aider à s’enfuir. L’auberge en elle-même n’est pas intéressante, il n’y a rien (mis à part quelques notes) et en fait elle délabrée ! Le mieux pour vous est d’explorer le château pour connaître les différents lieux et personnages, cela vous aidera à les trouver quand vous en avez besoin… (vous aurez par ailleurs une nouvelle rencontre avec Lakmir dans le parc, quand vous irez vers le bassin)

  Retrouver Kaitlin.

 Cette quête ne devrait pas vous poser trop de problèmes, car vous devez avoir tous les éléments en main pour la résoudre dès le départ.

    Dorn vous a donc demandé de retrouver sa petite-fille, dernièrement vue près d’un lac (ça c’est ce qu’il dit, mais sa mémoire a dû flancher un peu : il n’y a pas de lac dans l’enceinte du château… simplement des douves). Vous avez certainement dû apercevoir un squelette (eh oui encore un !) sous près d’une tour, à droite du parc non ? Et bien c’est Kaitlin ! Allez lui parler. Elle vous dira qu’elle a besoin de ses deux Chaussons pour pouvoir rentrer à la maison, et vous n’en avez qu’un seul ! Partez donc à la recherche de ce deuxième Chausson…

      Quel peut bien être l’endroit où se trouve le second chausson… ? Ce n’est pas le marchand qui l’a… ni l’aubergiste… ni personne en fait… ! Il n’y a qu’un seul endroit auquel vous ne pouvez pas accéder : derrière Geran (celui qui fait des fouilles) dans la Zone de Fouille 2. Allez discuter avec lui, il vous dira qu’il a déjà trouvé des pièces rares et qu’il continuera jusqu’à en trouver d’autres… Vous n’allez certainement pas attendre tout ce temps, si ? Alors pourquoi ne pas lui donner l’une de ces pièces rares ? (si, si, vous en avez une : la Pièce Ancienne que vous avez ramassé dans la Tour des Disciples)

    Dès que vous lui aurez donné cette pièce, Geran s’en ira en courant (certainement pour convertir cette pièce en lingots !) vous laissant désormais le passage libre au tas d’objets qu’il avait déterré. Fouillez un peu dans ce tas, et vous trouverez le second Chausson Rose. Vous n’avez plus qu’à retourner voir Kaitlin pour lui rendre ses Chaussons. Repartez de suite pour voir Dorn dans la Tour des Disciples. Il vous remerciera grandement et vous donnera une Pierre de Soif, vous indiquant qu’elle peut s’avérer très utile pour accéder à la Tour des Épreuves. Partez donc pour cette Tour…

La troisième Tour : La Tour des Épreuves… mais peut-on y accéder ?…

      Vous voici donc devant l’entrée de cette Tour, mais elle est largement inondée et vous ne pouvez donc pas y pénétrer… Même votre Pierre de Soif ne sert à rien ici ! Il faut trouver un autre passage à cette Tour ! Avez-vous exploré la Zone de Fouille 2 ? Si oui vous avez certainement vu les tunnels qui amènent à une salle complètement inondée (si non, et bien allez y faire un tour, et vous les trouverez ! :), c’est à cet endroit que la Pierre de Soif vous sera utile ; utilisez-la avec l’eau, cela va alors assécher la salle (et donc vous permettre de descendre). Si vous n’êtes pas sur la bonne échelle et bien ressortez et empruntez le tunnel juste à coté…

      Bon, maintenant vous êtes arrivé devant une machine (non ce n’est pas la peine d’essayer d’ouvrir la porte, elle est bloquée…) avec trois manivelles dessus : c’est la Salle de Contrôle. Vous vous rappelez d’une note indiquant trois positions de manivelles différentes ? Et bien cette note concernait justement cette machine, et l’une de ces combinaisons permettra de vider l’eau du Cours d’Eau… malheureusement cela n’a pas l’air de fonctionner correctement… peut-être manque t il une pièce à cette machine ?

    Si vous observez la partie de droite de la machine, vous verrez effectivement qu’elle n’est pas complète, et vous n’avez aucune pièce qui peut faire l’affaire… Comme vous ne pouvez pas progresser ici pour l’instant, le mieux est d’aller faire ce qui vous a été demandé auparavant : libérer Agaar ! (alors, on laisse ses camarades de cellule en mauvaise posture ? c’est pas bien ça… :)

  La libération d’Agaar.

      Rendez-vous dans la Pièce des Voleurs (juste à coté du gardien de la porte). Au rez-de-chaussée vous ne trouverez rien d’important qui puisse vous aider (à quoi peut bien vous servir une Épée Brisée ? vous n’êtes pratiquement pas assez fort pour la porter !… :) dans les deux pièces de gauche (remarquez aussi les inquiétantes traces dans la pièce qui a un trou au plafond…), par contre la pièce de droite est un peu plus intéressante (mais bien plus dangereuse) : c’est la pièce du Geôlier ! (vous vous rappelez celui qui vous a mis en cellule … ? c’est lui !)

    Elle est en effet très intéressante car vous pouvez trouver l’un des grands centres d’intérêt du Geôlier : le violon ; mais elle est très dangereuse car si vous dépassez la deuxième rangée de livres, il vous sautera dessus immédiatement pour vous remettre en cellule ! (et là, inutile de dire que l’aventure s’arrêtera là…). Montez maintenant à l’étage pour y rencontrer Wil Goddard dans la pièce de gauche. C’est un troubadour (il aurait pu être la seule personne joyeuse dans ce château, mais même lui est triste !) et il vous propose d’écouter ses chansons (la troisième est particulièrement pleine d’informations…). Acceptez d’entendre chacune de ses chansons, et il vous donnera alors une Fleur. Désormais vous savez comment occuper le Geôlier pendant que vous irez libérer Agaar, il ne vous reste plus qu’à récupérer un violon…

     Si vous allez voir le marchand, il vous dira qu’il a d’autres objets à vendre, mais à un prix largement supérieur à la normale, c’est pourquoi il ne les expose pas… (vous pouvez déduire qu’il s’agit de violons… si, si, vous pouvez…) D’ailleurs il précise bien que tout a un prix… Mais vous n’avez pas suffisamment d’argent, ni personne d’autre en fait ! A moins que vous ne réussissiez à retrouver le trésor caché d’Aristolin… ?

Le Trésor Caché d’Aristolin et le Violon...

    Vous aurez beau parler avec Aristolin, il ne vous dira rien mis à part que plus personne ne pense à lui depuis qu’il est passé dans l’autre monde (là où sa fortune ne sert à personne) et qu’il aimerait que quelqu’un pense de nouveau à lui… Si vous êtes une âme charitable, vous pourriez lui faire un petit geste d’amitié… posez donc la Fleur sur sa tombe, il va alors en être bouleversé ! Enfin quelqu’un qui pense à lui depuis tout ce temps !

     Il vous accorde alors de vous donner son trésor et vous donne le nom de son serviteur, il suffit maintenant d’aller lui parler (à son serviteur, pas Aristolin…). Il vous indique aussi de l’utiliser pour quelque chose de spécial au lieu de le gâcher (encore un indice…). Revenez donc voir Dersius (rappelez-vous, dans les égouts, dans l’eau…) et parlez-lui, il paraît étonné que Aristolin ait décidé de donner son trésor, mais accepte. Vous pouvez enfin aller acheter un violon au marchand !

    Revenez donc chez le marchand et proposez-lui le trésor, il vous donnera alors le choix entre trois violons, mais lequel choisir ?… en fait, un des moyens de savoir est d’en acheter un et d’aller voir Wil Goddard, car il pourra vous dire quel violon est celui du Geôlier, mais pour simplifier le tout achetez le Violon Ébréché. Retournez maintenant chez le Geôlier.

La libération d’Agaar : suite et fin !

     Prenez le Violon Ébréché et posez-le sur la table près de l’archer (celle en face de la fenêtre) et allez vous cacher immédiatement derrière les étagères de livres (à coté du foyer). Dès que vous entendrez le Geôlier jouer du violon, passez la seconde rangée de livres, prenez la Clé du Donjon qui est accrochée au mur et descendez vers les cellules. Cherchez la cellule où Agaar est emprisonné, ouvrez-la et parlez-lui. Malheur ! Dès que vous commencez à parler avec Agaar, le Geôlier vous referme la porte derrière vous ! (et ce en ajoutant que vous ne pouviez pas passez sa vigilance…)

      Bon, pour l’instant vous êtes de nouveau emprisonné, mais ce n’est pas catastrophique. Rappelez-vous ce que vous a dit la sœur d’Agaar… Bien entendu ! Le Globe ! Donnez-le à Agaar, lui seul peut s’en servir ; d’ailleurs, il commence à incanter un sort… résultat : vous avez changé de place avec le Geôlier, qui est désormais dans la cellule ! Fermez au plus vite la porte à clef (il n’est pas utile que le Geôlier ressorte…) et partez rejoindre Agaar à l’auberge de l’Épée Rouillée. Dès que vous entrez dans l’auberge, vous voyez Agaar et sa sœur prêts pour le départ : en effet ils partent de ce château et aimeraient bien que vous les suiviez… malheureusement vous ne pouvez pas (il ne faudrait pas décevoir Lakmir…). Agaar vous remercie alors de l’avoir libéré, et vous donne alors accès à sa demeure (qui se trouve dans les Quartiers Sorciers).

      Ne perdez pas de temps et allez fouiller sa demeure de fond en comble. Vous y trouverez en effet beaucoup d’objets utiles pour la suite de l’aventure ainsi qu’un journal (son Journal de Recherches). Parmi les livres sur la bibliothèque vous pouvez trouver un Croc en or ainsi qu’un Silex, et en examinant les lits vous trouverez un Levier. En y réfléchissant, ce Levier pourrait-il être la pièce manquante à la machine dans la Salle de Contrôle ?… Allez vérifier !

La Salle de Contrôle des eaux.

     Bon, vous n’avez pas encore essayé de mettre le Levier sur la machine ? Alors ? Qu’attendez-vous ? Eh oui ! Il s’enclenche parfaitement sur la machine ! ! Lakmir fait une nouvelle apparition, vous donnant de précieux indices.

    Vous pouvez désormais tester les positions des manivelles pour essayer de vider le Cours d’Eau de la Tour des Épreuves. (la bonne combinaison des manivelles est celle-ci : gauche, droite et droite, quand les manivelles ont le point rouge vers le bas)Tirez alors le Levier et vous aurez une scène vous montrant l’eau du Cours d’Eau se vider, donnant libre accès à la porte de la Tour des Épreuves.

  La Tour des Épreuves : enfin !

     Lakmir fera à nouveau une apparition, vous donnant des indices (vous savez désormais que ses conseils sont toujours très utiles !) pour vous aider ici.

    Pour l’instant, avant de passer au 2ème étage, passez dans la pièce à droite pour y ramasser les livres que vous pouvez y trouver (et surtout les lire !). Vu qu’il n’y a rien d’autre dans cette pièce, allez maintenant dans le bureau juste à coté et parlez avec Dreslin (oui, vous devez porter l’Anneau des Morts…), cette discussion vous donnera aussi beaucoup d’indices pour votre progression ici… Maintenant, montez au deuxième étage. Là commencera réellement la première épreuve (c’est tout de même la Tour des Épreuves hein !).

    Lisez la plaque devant vous, elle indique ‘Hommage au Roi’. Que fait-on quand on rend hommage ? Oui, on s’incline… Il ne vous reste plus qu’à trouver le portrait du Roi (je sais, c’est plus facile à dire qu’à faire…astuce : le Roi dans cette Tour est Dreslin, non Jair…) et de vous incliner devant lui : vous verrez alors un commutateur au bas du tableau, appuyez dessus ce qui vous ouvrira un passage ! Cette pièce est le lieu pour la seconde épreuve. La plaque indique ‘Créer les bonnes armoiries’ et sur votre droite vous trouverez les pièces nécessaires. Dirigez-vous maintenant vers les armoiries au fond de la pièce et reconstituez les armoiries du Roi (rappelez-vous qui est le roi ici ! et aidez-vous des livres pour trouver l’illustration correcte :)… C’est bon ?… Non ?… bon voici les bonnes pièces à utiliser dans l’ordre :

-          la Tour du château avec 1 fenêtre,

-          le Dragon rugissant de droite,

-          le Dragon rugissant de gauche,

-          le corps de l’Épée de gauche.

      La porte s’ouvre alors, vous donnant accès à la troisième épreuve. Vous serez confronté à une série de question posées par des stèles murales, mais comme les questions changent tout le temps (en tout cas d’une partie à une autre), la meilleure source de réponse que vous aurez se trouve dans les livres consacrés au royaume de Kal Torlin, à ceux concernant la famille Dreslin et ceux concernant le Roi Jair.

      Une fois que vous aurez passé toutes les questions, vous serez confronté à la quatrième épreuve. Là vous vous trouvez dans une salle avec des machines tranchantes, et avec des bustes (identiques à ceux qui composaient le labyrinthe de Lakmir) de chevaliers. Votre but est d’atteindre chaque buste (sans bien entendu toucher les lames tranchantes !), mais l’opération n’est pas si simple !

    En effet vos gestes sont complètements inversés dans ce lieu ! Alors armez-vous d’une grande dextérité et avancez jusqu’à chaque buste pour atteindre la sortie (toutefois si vous n’y arrivez pas, la magie peut vous être d’un secours non négligeable… pensez à une magie sous forme d’anneau…). Bon, vous avez déjà pas mal avancé parmi ces épreuves, et sans réel problèmes jusque là. Mais maintenant c’est bien plus sérieux ! La cinquième épreuve n’est pas du tout aussi simple que ce que vous avez rencontré pour l’instant, bien au contraire ! !

    Le but de cette épreuve est d’arriver au bout du labyrinthe avant que la bougie ne s’éteigne, ce qui n’est pas des plus évident… Tout d’abord allumez la Bougie à l’aide des Silex, prenez-la et passez la porte pour débuter le labyrinthe :

§         là allez à gauche, passez l’angle de ce couloir et empruntez les escaliers (non, on ne touche pas au buste),

§         avancez jusqu’au bout du couloir (ne passez pas la porte), vous trouverez un interrupteur sur le mur, activez-le et revenez jusqu’à l’échelle : vous verrez qu’un nouveau passage sera ouvert avec un autre interrupteur sur le mur au bout, interrupteur qu’il faut activer aussi. Revenez maintenant à la porte (oui vous pouvez maintenant emprunter ce passage), ce qui vous amènera devant une autre porte : continuez par là,

§         vous arriverez devant une échelle, montez pour vous retrouver dans une pièce composée de deux alcôves (ouais bon, je sais ce n’est pas exactement des alcôves mais on va dire que oui !…) : l’une d’elle contient un interrupteur et l’autre un buste, actionnez l’interrupteur (cela a pour effet de refermer le passage de l’échelle par laquelle vous êtes arrivé, et d’ouvrir un autre passage avec un échelle de l’autre coté de la pièce) et descendez à l’échelle qui vient d’être dévoilée,

§         là vous avez le choix entre deux portes : une à gauche et une à droite, si vous empruntez celle de gauche, vous n’avancerez pas, alors passez par la porte de droite et continuez votre chemin jusqu’à arriver dans une pièce avec un interrupteur sur votre droite (les interrupteurs sont les favoris dans ce labyrinthe :)…), activez-le et repartez par la porte de droite (en effet, si vous passez par la porte d’où vous venez, vous n’avancerez pas…), continuez et remontez à l’échelle,

§         de retour donc dans la pièce avec les deux alcôves, actionnez de nouveau l’interrupteur (pour basculer les échelles) et descendez par l’échelle,

§         là avancez jusqu’a l’interrupteur à droite, activez-le puis remontez par là où vous venez d’arriver (oui, l’échelle), actionnez une dernière fois l’interrupteur (ce qui bascule à nouveau les échelles…) et descendez par l’échelle,

§         vous voici à nouveau dans la pièce avec une porte à gauche et une autre à droite, empruntez celle de droite (si vous prenez celle de gauche, vous n’avancerez toujours pas plus !) et continuez pour arriver dans la pièce où il y avait un interrupteur sur votre droite avant, sauf que maintenant il y a un passage !

§         empruntez donc ce passage et vous verrez en face des escaliers (inutile de vous dire de vous y précipiter ?…), après les escaliers vous verrez deux bustes de chevaliers, et au milieu un chandelier, posez la Bougie sur le chandelier et vous pourrez sortir !

    Enfin ce labyrinthe est fini ! Ce n’est pas trop tôt !… Malheureusement vos nerfs ne seront pas de repos pour l’instant, car vous êtes désormais confronté à une nouvelle épreuve : celle des miroirs. Cette sixième épreuve n’est pas si simple que cela y paraît, et je dirais même qu’elle est plutôt sournoise ! En fait vous pouvez passer à ‘l’intérieur’ des miroirs, mais cela n’a pas grand effet apparemment… Je vous laisse chercher un peu ou pas ?… oh un peu de réflexion intense n’a jamais fait de mal à quiconque (sauf dans les dessins animés) !

    Bon maintenant que vous avez trouvé, vous… … comment ça ?! Vous n’avez pas encore trouvé la solution de cette épreuve ?!!… d’accord, voilà comment il faut procéder : il suffit de passer le miroir de droite en marche arrière, tout simplement ! (j’avais bien dit que c’était sournois… :)  Je reprends donc… Vous voici arrivé dans une petite pièce, avec un piédestal au milieu, et une bague posée dessus. Prenez-la, c’est l’Anneau du Royaume ! Maintenant il faut sortir de là, mais il n’y a plus de miroir… Vous ne voulez pas rester bloqué dans cette pièce pour l’éternité non ?…

    Vous n’avez pas remarqué la petite dalle sur le sol ? Oui, celle qui est de couleur différente du reste de la pièce… essayez de marcher dessus… mhmm, ça ne fait rien… et cette bague ne sert-elle à rien ? Mettez l’Anneau du Royaume à votre doigt, et marchez de nouveau sur la dalle ! Surprise ! Vous voici téléporté à l’extérieur de la Tour des Épreuves, juste devant l’entrée ! Lakmir fait à nouveau apparition et vous félicite d’avoir surmonté cette Tour des Épreuves, il vous donne par la même occasion un indice quant à la suite des évènements…

     Maintenant que vous avez l’Anneau du Royaume (symbole des rois, il ne faut pas l’oublier !), les accès restreints vous seront ouverts… Cela ne vous rappelle rien ? Dans la Tour des Disciples, n’y avait-il pas une porte avec les armoiries du Roi ?… A moins que cette porte ne vous intéresse plus, je vous conseille d’y aller, juste par curiosité… (tout en étant équipé de l’Anneau du Royaume, bien entendu). Vous y trouverez (si vous êtes curieux, mais je pense que oui…) une nouvelle flûte : la Flûte de Dragon, qui est vous vous en doutez le moyen d’entrer dans la dernière Tour : la Tour des Dragons.

La dernière Tour : La Tour des Dragons.

    Rendez-vous donc à l’entrée de la Tour des Dragons (qui est dans la Zone de Fouilles 2, je le rappelle). Vous avez là d’imposantes statues de dragon, mais ne vous inquiétez pas de leur aspect menaçant, elles ne vous feront rien, ce ne sont que des statues après tout… non ?…

    Positionnez-vous devant la porte (en fait collez vous contre la porte), bien qu’elle soit fermée vous avez avec vous la clé, utilisez donc la Flûte de Dragon pour vous ouvrir les portes de la dernière Tour ! Vous découvrez dès lors l’intérieur de cette Tour. La colonne centrale fait en fait office de salle intérieur, accessible par deux endroits (une entrée en bas et l’autre en haut), et votre seul chemin étant le rebord qui orne l’intérieur de la Tour… alors faites attention à ne pas tomber !

    Pour l’instant, descendez au plus bas et entrez dans la colonne. Là vous ne trouverez pas grand chose d’intéressant, si ce n’est qu’un livre (les livres sont toujours très intéressants…) et une échelle ; empruntez l’échelle pour descendre dans la pièce juste en-dessous pour trouver un objet bien plus intriguant : L’Oeil du Dragon, prenez le et ressortez de la colonne. Maintenant montez au plus haut de la Tour, jusqu’à arriver au rebord. Vous avez remarqué les fresques de dragons sur les murs ? Et là où vous êtes il y en a une, mais avec une légère différence non ? (elle est en or et il semble qu’il y manque une dent)

    Allez un peu de jugeote … une fresque en or de dragon où il manque une dent … ça n’irait pas avec votre magnifique Croc en or ?… alors mettez-le dessus pour faire apparaître des marches sur votre gauche, vous permettant de continuer à monter. Vous voilà arrivé dans une pièce où il y avait apparemment quelqu’un qui y vivait (en tout cas pourquoi il y aurait-il un lit ?…). Sur le bureau vous trouverez des notes, comme pour toutes les autres je vous conseille de les lire.

    Et cette pièce, était-ce réellement une habitation pour quelqu’un ?… Si c’était le cas, cette personne est peut-être encore ici non ?… Mettez donc l’Anneau des Morts pour en être sûr et fouillez la pièce. Vous rencontrerez alors le dernier gardien des Dragons : D’Narth. Discutez avec lui car il vous apprendra beaucoup sur l’histoire de Shadowgate et des Dragons, ce qui va vous être indispensable (enfin presque) pour la suite. Dans la pièce à coté se trouve quatre statuettes de dragon en or ainsi qu’une grande statue juste en face… Vous pouvez actionner chacune des ailes des statuettes, ce qui joue un morceau de mélodie. Mais vous ne connaissez pas l’air à reproduire !

    Revenez donc dans la pièce précédente pour vous occuper de la Lyre de D’Narth (l’instrument qui est posé près du lit), elle n’a plus de cordes et ce serait utile de la lui réparer. vous avez bien quelque chose qui peut remplacer des cordes ? Eh oui, les Cheveux de Géant . Dès que vous les aurez mis sur la Lyre, elle va jouer un air puis disparaître, mais ne vous inquiétez pas car vous pouvez reparler à D’Narth pour qu’il vous joue à nouveau l’air de musique. Vous pouvez désormais retourner dans la pièce des statuettes de dragon pour reproduire la mélodie.

    Comment ça vous n’y arrivez pas ? Ah vous n’avez pas l’oreille musicale à ce que je vois… bon d’accord je vais vous donner l’ordre des ailes à bouger.

Suivez bien les instructions, sinon cela ne fonctionnera pas :

- Les étoiles étant les statuettes de dragons en or, et les cercles noirs l'aile à bouger..
- Quand vous entrez dans cette pièce, vous avez la grande statue juste en face, ne bougez plus et imaginez la pièce vue de dessus, cela donne à peu près ça :

-          donc vous avez une statuette de dragon à gauche et à droite de la grande statue, et une statuette à gauche et à droite de la porte,

-          il faut :

-          en premier bouger l’aile droite de la statuette à gauche de la grande statue,

-          ensuite bouger l’aile gauche de la statuette à droite de la grande statue,

-          puis l’aile gauche de la statuette à gauche de l’entrée,

-          et enfin l’aile droite de la statuette à droite de l’entrée.

    Dès que vous aurez complété la séquence, la grande statue de dragon fera alors apparaître un escalier menant sur le toit de la Tour. Avec grande stupéfaction, vous découvrez qu’il existe encore un dragon dans le château de Shadowgate ! Mais celui-ci a un sceptre planté dans sa tête et il a plus l’air d’un gros rocher que d’être vivant ! Lakmir fait une nouvelle fois son apparition et vous explique en fait ce qui c’est passé, il y a très longtemps… vous apprenez que c’est lui qui a planté le sceptre dans la tête du dragon et que ce sceptre est en fait le Bâton des Temps !

      Maintenant vous n’avez pas d’autre réelle possibilité que d’essayer d’enlever le Bâton des Temps, alors faites-le. Mais Attention ! Lakmir vous a prévenu (ou si ce n’est pas lui, vous l’aurez lu dans les divers livres… :)   ) que la seule personne qui puisse utiliser le Bâton des Temps ne peut être que le représentant du Royaume ! C’est à ça que vous servira réellement l’Anneau du Royaume, alors mettez-le avant de prendre le Bâton des Temps !

      Dès que vous aurez enlevé le Bâton des Temps de la tête du dragon, celui-ci va alors sortir de son état de pétrification et reprendre vie sous vos yeux ! Chevauchez-le pour revenir près des écuries (non vous n’avez pas le choix de la destination, ce n’est pas un avion non plus !) avant de le voir prendre son envol pour une autre contrée… (snif…. c’est beau… :)  Bon revenons à nos moutons, ou plutôt notre château. Là vous êtes aux écuries, et à coté se trouvent les gardes nains. Vous pouvez essayer de passer, mais vous n’aurez pas beaucoup de chance pour réussir… vous avez remarqué la nouvelle personne ?… (intéressant, non ?) Bon, vous devez passer les gardes pour aller parler à ce personnage ! De toutes façons, vous ne pouvez pas courir plus de risques qu’avec les gardes nains, n’est-ce pas ? Et si vous tentiez de créer une distraction ?

    Allez donc dans les écuries, et mettez le feu à l’aide des Silex dans le bac à foin. Vous verrez deux gardes venir pour essayer de maîtriser cet incendie, ce qui vous laisse alors le champ libre pour aller discuter avec le personnage. Vous apprenez (en lui parlant) que c’est l’assistant de Belzar… cela ne vous dis rien… ? L’histoire de Jezibel, Saul et Lucas non plus ? Il me semble que Lucas vous avait dit que son ami Saul était parti avec un puissant sorcier, et ce sorcier était Belzar… vous pouvez donc en conclure que l’assistant de Belzar n’est autre que Saul, et dans ce cas donnez-lui donc le Pendentif. Il va alors partir en remords vous donnant ainsi accès à La Chambre Prison.

  La Chambre Prison : la fin approche et Shadowgate va alors dévoiler son secret…

      Vous voilà donc à l’intérieur même de Shadowgate. Devant vos yeux se dévoile une grande salle, avec au milieu un sceptre planté dans le sol. Si vous cherchez un peu aux alentours, vous trouverez qu’il y a quelqu’un de caché dans une pièce derrière, mais n’approchez pas et n’allez surtout pas le déranger ! Cela serait un bien trop grand péril !! Pour l’instant occupez vous plutôt à ce que vous pouvez faire. Si vous examinez le sceptre planté dans le sol, vous pouvez distinguer qu’il manque un élément… et si vous placiez L’Oeil du Dragon sur ce sceptre ?… (pourquoi pas… après tout cela pourrait fortement ressembler au sceptre qui orne votre boîte de jeu… non ?… :)   )

    Dès que vous aurez mis L’Oeil de Dragon sur le sceptre, le personnage qui se cachait jusqu’alors va venir s’emparer du sceptre, libérant son énergie d’un seul coup ! Les murs et le plafond commencent alors à s’écrouler sous l’énorme pouvoir de ce sceptre… Il vous faut absolument sortir avant de mourir écrasé ! Malheureusement le passage par lequel vous êtes venu est désormais bouché… Contournez alors la salle et vous trouverez une brèche dans le mur du fond, qui débouche en fait juste devant le parc.

    Si vous regardez derrière vous, vous verrez que le Seigneur Sorcier (donc Belzar) a vraiment une allure bien plus impressionnante qu’auparavant ! Il dépasse en effet de très haut toute la ville de Shadowgate, tout en continuant à libérer son énergie dévastatrice ! Foncez directement vers le seul endroit familier et non dévasté par le Seigneur Sorcier : la statue du Roi Jair. Lakmir vous dit que vous n’êtes pas de taille à lutter contre Belzar, et que seul le Roi Jair pourrait à nouveau le battre…

    Si au moins il pouvait à nouveau faire son apparition la contrée de Kal Torlin serait sauvée, et vous aussi par la même occasion ! (ce qui n’est pas négligeable, hein ?) Mais Lakmir vous avait parlé du formidable pouvoir du Bâton des Temps non ? Et comme il a ramené un dragon d’état de pierre à la vie, vous pourriez faire la même chose avec Jair… Prenez le Bâton des Temps et mettez-le dans la main de la statue de Jair… il ne se passe rien… mais vous avez encore oublié ce que Lakmir vous a dit : ‘on ne peut obtenir le pouvoir du Bâton des Temps qu’avec l’Anneau du Royaume… vous avez mis l’Anneau du Royaume sur la statue de Jair ? Non hein… alors faites-le.

      Là la statue du Roi Jair va alors se défaire pour laisser Jair lui-même revenir pour combattre le Seigneur Sorcier ! Vous, Del Cottonwood, simple Halfling, ne pouvez qu’assister à cet affrontement entre sorciers… (eh vous avez néanmoins tout fait jusqu’à présent hein !)

Vous voyez enfin le Seigneur Sorcier se faire battre par Jair (heureusement !)… Vous pouvez désormais vous caler bien confortablement dans votre fauteuil pour regarder la séquence de fin… Bravo ! :))

RETOUR

Là la statue du Roi Jair va alors se défaire pour laisser Jair lui-même revenir pour combattre le Seigneur Sorcier ! Vous, Del Cottonwood, simple Halfling, ne pouvez qu’assister à cet affrontement entre sorciers… (eh vous avez néanmoins tout fait jusqu’à présent hein !)

Vous voyez enfin le Seigneur Sorcier se faire battre par Jair (heureusement !)… Vous pouvez désormais vous caler bien confortablement dans votre fauteuil pour regarder la séquence de fin… Bravo ! :))